Mostrando entradas con la etiqueta SCBG. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta SCBG. Mostrar todas las entradas

viernes, 6 de julio de 2012

SCBG: Guía de Juego terminada!

No hay comentarios:
Hola a todos, lo prometido es deuda.

Hace un tiempo me propuse en crear una guía de juego para Starcraft the Board Game para que todos ustedes si tienen oportunidad se atrevan a jugarlo.

El día de hoy he terminado la guía para jugar el juego núcleo por lo que gratamente quiero compartirla con todos ustedes!!!




En un futuro no muy lejano estaré actualizando la guía para agregar las reglas de la expación Brood War.

Espero les guste.

SCBG: Palabras Clave y Resumen

No hay comentarios:


“Assist”

Las unidades con la palabra assist, no deben ser asignadas como unidades de línea de frente. Siempre serán unidades de soporte. Existe una excepción a esta regla: Si todas las unidades en la batalla tienen esta palabra, el jugador escoge una de ellas para que sea la unidad de línea de frente en una escaramuza.

Ícono especial de soporte

Este ícono solo aparece en cartas de refuerzo y siempre estará a la par de uno o más íconos de unidades en la carta. El presente ícono indica simplemente que la habilidad especial de la carta de refuerzo puede ser usada aún cuando la unidad que lo lleva no es la unidad de línea de frente.

“Cloaking”

Cuando una unidad que tiene esta palabra es destruida en una escaramuza, no es removida del tablero (como cuando una unidad es usualmente destruida). En cambio, en el paso de “Destruir unidades y descartar cartas” de la resolución de una escaramuza, la unidad es retirada. Esto significa que el jugador que la controla puede inmediatamente mover la unidad desde la batalla a un área amiga o vacía en el planeta activo. Si no hay espacio para movilizar la unidad esta será destruida.

“Detector” 

La habilidad de detector cancela la habididad de cloaking del enemigo en la misma escaramuza. En otras palabras el cloaking no tiene ningún efecto contra unidades opositoras en la misma escaramuza.

RESUMEN

SETUP

·         Escoger el Primer Jugador.
·         Escoger las Facciones.
·         Obtener los Componentes de la Facción.
·         Colocar el Contador de Puntos de Conquista y sus Marcadores en cero.
·         Colocar las Fichas de Agotamiento.
·         Preparar el Mazo de Eventos.
·         Armar la Galaxia.
o    Recibir los Planetas.
o    Regresar los Componentes no utilizados.
o    Primera Ronda de Colocación de Planetas.
o    Segunda Ronda de Colocación de Planetas.
o    Colocar las Rutas de Navegación Z-Axis.
o    Distribuir las Cartas de Recursos.
o    Colocar las Primeras Fuerzas.
·         8. Separar las Cartas de Tecnología de las Cartas de Combate.
·         9. Sacar las Cartas de Combate.

RONDAS DE JUEGO

Fase de Planeación

Fase de Ejecución

Resolviendo una Batalla.

·         Poner la ficha en el área de competición
·         Usar las habilidades “start of battle”
·         Sacar cartas de combate
·         El atacante establece las skirmishes/escaramuzas
·         Asignar unidades de soporte
·         Colocar las cartas de combate
·         Resolver las escaramuzas
o    Revelar las cartas
o    Comparar los valores de ataque y vida
o    Destruir y descartar unidades y cartas
·         Resolver el splash damage
·         Resolver la retirada

Fase de Reagrupación

·         Destruir bases y transportes.
·         Perder cartas de recurso.
·         Ganar cartas de recurso. 
·         Retirar trabajadores.
·         Ganar puntos de conquista.
·         Revisar la Victoria Normal.
·         Revisar la Victoria Especial.
·         Jugar cartas evento.
·         Descartar cartas de combate.
·         Pasar la ficha de Primer Jugador.




FIN

Dar click para volver al índice aquí.

SCGB: Fase de Reagrupación

No hay comentarios:

Fase de Reagrupación

Durante la Fase de Reagrupación, los jugadores deberán seguir los siguientes pasos:

1. Destruir bases y transportes. Primero, si cualquiera de los jugadores tiene unidades en el área que posee una base enemiga, dicha base es destruida. Entonces cualquier transporte en el tablero que no tiene al menos una base amiga en cualquiera de los dos planetas que conecta la ruta de navegación que ocupa, es destruido.

2. Perder cartas de recurso. Para evitar perder los recursos adquiridos a lo largo del juego, un jugador debe reunir ambas condiciones, para cada carta de recurso que controle hasta este punto:

El debe tener una base en el planeta correspondiente. Si no la tiene, pierde todas las cartas de recurso de ese planeta.

El área correspondiente a cada carta de recurso no debe contener una unidad enemiga o base. Si esto ha sucedido, el jugador pierde dicha carta.

Si un jugador pierde una carta de recurso (porque no cumple las condiciones de arriba), debe colocarla en el mazo de cartas de recurso y destruir cualquier trabajador que se encontrara en ella.

3. Ganar cartas de recurso. Por cada planeta en que el jugador tiene una base, él gana las cartas de recursos por cada área amiga en ese planeta (si aún no las tiene). Si el jugador es el único con una base en el planeta, gana las cartas de recurso por cada área vacía en el planeta.

IMPORTANTE Si un enemigo construye una base en el planeta donde usted con anterioridad había ganado las cartas de recurso por cada área vacía, usted mantiene el control de esas cartas hasta que el enemigo tome el control de dichas áreas.                                                                  .

4. Retirar trabajadores. Los jugadores deben mover todos los trabajadores en el “unavailable workers area”, y aquellos asignados a las cartas de recurso (incluidos a los asignados a los recursos permanentes) a la Worker Pool. Esos trabajadores están habilitados para colectar recursos en la próxima ronda de juego.

5. Ganar puntos de conquista. Durante este paso, los jugadores ganan el número de puntos de conquista igual a la sumatoria de puntos de conquista de las áreas que el controla.
6. Revisar la Victoria Normal. Si uno o más jugadores han acumulado quince o más puntos de conquista, el juego termina y uno de esos jugadores será el ganador.

7. Revisar la Victoria Especial. Revisar si uno de los jugadores ha alcanzado su objetivo de victoria especial. Si esto sucede, el juego termina y el ganador es determinado. Las victorias especiales están especificadas en la Hoja de Facción de cada uno de los seis bandos, y solo se revisaran cuando el mazo de cartas evento se encuentre en su tercera etapa.

8. Jugar cartas evento. Los jugadores simultáneamente y en secreto leerán sus cartas de evento. Entonces en dirección a las manecillas del reloj y comenzando por el primer jugador, cada jugador puede, si lo desea, ejecutar una de sus cartas evento, las otras serán descartadas sin efecto alguno.

Nota: los jugadores que sacan: “The End is Near” deberán escoger estas cartas y jugarlas durante este paso. Si un jugador saca varias cartas de estas deberá ejecutar todas ellas al mismo tiempo.

IMPORTANTE Después de ejecutar una “The End is Near” la carta no es descartada, es colocada al lado del tablero para recordar que el juego está pronto a terminar. Si dos o más cartas de estas han sido jugadas, el juego termina en este paso.                                                                           .

9. Descartar cartas de combate. Durante este paso cada jugador debe descartar las cartas que exceden el límite en su mano.
10. Pasar la ficha de Primer Jugador. El jugador pasa la ficha a su compañero de la izquierda.

UNA VEZ CONCLUIDOS ESTOS PASOS, SE PROCEDE NUEVAMENTE 
CON LA FASE DE PLANIFICACIÓN

Dar click para volver al índice aquí.

SCBG: Fase de Ejecución Parte 8 Resolviendo una Batalla Parte 3

No hay comentarios:

8. RESOLVER EL SPLASH DAMAGE

Algunas cartas tienen la frase splash damage. A diferencia de la mayoría de las habilidades, el daño “explosivo o de salpique” no es resuelto durante una sola escaramuza, pero este es acumulado a través de todas las escaramuzas en la batalla y se resuelve una vez terminada la batalla.

El daño explosivo que una carta da, solo puede utilizarse si es activado. El daño explosivo es activado cuando el lado con la carta de combate que tiene dicha frase destruye, al menos una unidad opositora durante el paso de “Destruir unidades” en la escaramuza jugada. Esto es verdad aún si alguna o todas las unidades amigas son también destruidas en la escaramuza.

Si la carta estándar y la carta de refuerzo de un jugador tienen la frase splash damage destruyen al menos una unidad enemiga, ambas cartas de daño explosivo son activadas.

Las cartas con daño explosivo que han sido activadas permanecen boca arriba durante la batalla. (Las cartas con este tipo de daño que no han sido activadas se descartan normalmente).

Resolviendo el Daño Explosivo Por cada carta activada de un jugador, su oponente es forzado a escoger y destruir una de sus unidades que ha sobrevivido a las batallas de las escaramuzas.

La frase splash damage siempre es seguida por cualquiera: “ground/terrestre”, “flying/aérea”, o “ground/flying”, esto significa que cada daño explosivo está restringido a un tipo de unidad, así:

Por cada daño explosivo terrestre activado, el oponente debe destruir una unidad terrestre de su elección.

Por cada daño explosivo aéreo activado, el oponente debe destruir una unidad aérea de su elección.

Por cada daño explosivo terrestre/aéreo activado, el oponente puede escoger destruir cualquiera, una unidad aérea o una unidad terrestre.

Después de que cada carta activada de daño explosivo es resuelta, es colocada en la pila de cartas descartadas.

9. RESOLVER LA RETIRADA

Todas las unidades defensoras han sido destruidas, y las unidades atacantes ahora ocupan el área. El jugador activo fue exitoso en su ataque, y el perdedor deberá perder su carta de recurso al final de la ronda de juego. Si el número de las unidades atacantes en el área excede el límite de unidades del área, el atacante deberá retirar las unidades excedentes (de su elección).

Todas las unidades atacantes fueron destruidas, con una o más unidades defensoras en pie en el área. El defensor fue victorioso. El área no tiene efectos adicionales.

Toda unidad en la batalla (ambas atacantes y defensoras) fueron destruidas, y la región en juego ahora está vacía. El defensor eficientemente defendió su área, y retine el control sobre la carta de recurso.

Ambas unidades atacantes y unidades defensoras sobreviven la batalla. El ataque falló y todas las unidades atacantes deben ahora retirarse. La única excepción a esto es si todas las unidades defensoras restantes son unidades de “Assist/Asistencia”, en este caso el atacante es victorioso y el defensor debe retirarse del área.

Cuando un jugador es forzado a retirarse al final de la batalla, el debe mover todas sus unidades sobrevivientes a una sola área amiga o vacía en el planeta activo, o a una sola área amiga o vacía en el planeta adyacente (si tiene transporte que lo conecte). Una unidad que no puede ser retirada debe ser destruida (hay que respetar el límite de unidades por área).

Después de que la retirada es resuelta, la batalla acaba. Se retira la orden del área de la batalla, y se continúa con la Fase de Ejecución.

Efectos y capacidades de las unidades de Línea de Frente

Cuando se resuelve una escaramuza, si la fuerza final del jugador atacante es igual o excede el valor final de vida del enemigo, el atacante dice que tiene “suficiente fuerza”, esto significa normalmente que destruye a la unidad enemiga en esa escaramuza. Sin embargo, los complicados tipos de unidades, las capacidades de combate, y lo planeado en la escaramuza afectará a las figuras que serán destruidas. Los siguientes factores gobiernan esta determinación, y son considerados durante la fase de “Destruir unidades y descartar cartas”.

Si un jugador tiene suficiente fuerza, y la capacidad de combate de la unidad de línea de frente permite apuntar a la unidad de línea de frente del oponente, la unidad opositora es destruida.

Si un jugador tiene suficiente fuerza, y la capacidad de combate su unidad de primera línea es imposible de apuntar a la unidad de línea de frente enemiga, pero es posible apuntar a una unidad de soporte enemiga en la misma escaramuza, dicha unidad de soporte es destruida. (Si hay múltiples unidades de soporte en dicha escaramuza, el que controla dichas unidades decide cual será destruida.

Si un jugador tiene suficiente fuerza, y la capacidad de combate de su unidad de línea de frente es incapaz de apuntar a ninguna unidad opositora, ninguna unidad es destruida.

Capacidades de combate

 Ataque aéreo

 Ataque terrestre.


Dar click para volver al índice aquí.

jueves, 5 de julio de 2012

SCGB: Fase de Ejecución Parte 7 Resolviendo una Batalla Parte 2

No hay comentarios:

6. COLOCAR LAS CARTAS DE COMBATE

Después de que se han determinado todas las escaramuzas en la batalla, los dos jugadores deben jugar sus cartas de combate para cada una de las escaramuzas. Esto siguiendo estos pasos:

1. Primero, el atacante juega una o dos cartas de combate boca abajo en cada escaramuza. (Si se juegan dos cartas, una de ellas debe ser una carta de combate estándar y la otra debe ser una carda de refuerzo.

2. Entonces, el defensor coloca una o dos cartas de combate boca abajo en cada escaramuza. (Si se juegan dos cartas, una de ellas debe ser una carta de combate estándar y la otra debe ser una carda de refuerzo.



Cartas de Combate Estándar Estas cartas son las más comunes en los mazos correspondientes. Después de que todas las unidades son asignadas a una escaramuza, cado jugador debe jugar una sola carta de combate estándar boca abajo en cada escaramuza de la batalla. Esta carta establece la base de los valores de combate de las unidades del jugador en esa escaramuza (y algunas veces estas cartas brindan habilidades adicionales).



Cartas de refuerzo Estas cartas trabajan de forma diferente que las cartas de combate estándar. Una carta de refuerzo puede solo ser jugada junto a una carta de combate estándar, para realzar algún tipo de habilidad, incrementar el valor de combate o adherir habilidades especiales. (Estas cartas se pueden diferenciar por el signo de una cruz)

Sacando cartas de combate en batalla Cuando se juegan cartas de combate en una escaramuza, el jugador normalmente selecciona cartas desde su mano, Sin embargo, puede que al jugador no le guste las cartas que le quedan en mano o simplemente que estas no le sirvan y/o no tenga, entonces el jugador puede sacar una carta desde la cima del mazo de combate. Cuando esto suceda, el jugador no puede mirar la carta que acaba de sacar, simplemente la saca y la coloca boca abajo en la escaramuza de su elección.

IMPORTANTE Cuando el jugador elige la opción anterior, puede que se produzca el siguiente problema: La carta que sacó sin mirar y jugó boca abajo es una carta de refuerzo. Si esto sucede a la hora de revelar las cartas, el jugador deberá descartar dicha carta y sacar nuevamente y de la misma forma otra carta de combate desde la cima del mazo hasta que esta sea una carta estándar de combate.

7. RESOLVER LAS ESCARAMUZAS

Las escaramuzas se resuelven una a la vez. El atacante es el que elige cual el orden de resolución de las escaramuzas. Para resolver una escaramuza se deben seguir los siguientes pasos:

A) Revelar las cartas

Simultáneamente se voltean todas las cartas de combate (las del atacante y las del defensor).

B) Comparar los valores de ataque y vida

Después de que las cartas de combate son reveladas, ambos jugadores determinan sus valores finales de ataque y vida. Cada valor final de ataque y vida de un jugador, se determina sumando los siguientes valores:

1. Cualquiera, ya sea los mayor o menor del ataque o vida especificados en la carta de combate estándar.
2. Bonos que surgen de habilidades especiales descritas en las cartas estándar de combate.
3. Bonos que surgen de las cartas de refuerzo.
4. Valores combinados de las unidades de soporte.

Valores Mayores o Menores SI uno de los iconos de unidades en la carta de combate coincide con la unidad de primera línea, el jugador utiliza el valor mayor de la carta de ataque y vida (los números más grandes). Si los iconos en la carta no coinciden con la unidad de primera línea, el jugador debe utilizar los valores menores de ataque y vida (los números más chicos).



Habilidades especiales de las cartas de combate Si uno de los iconos en la carta estándar de combate coincide con la unidad de primera línea, el jugador puede utilizar la habilidad especial descrita en la carta (si hay una).

Habilidades especiales de las cartas de refuerzo Por cada carta de refuerzo que ha sido jugada (si hay una), si uno de los iconos en la carta coincide con la unidad de primera línea, la habilidad especial descrita en la carta de refuerzo es aplicada.

Unidades de soporte Cada unidad de soporte en la escaramuza adhiere su fuerza de soporte (u otros efectos) al ataque del jugador. La fuerza de una unidad de soporte está listada en las hojas de facción.

IMPORTANTE Todas las habilidades de las cartas de combate son normalmente activadas durante este paso, es inútil activarlas en otro tiempo específico.

C) Destruir y descartar unidades y cartas

Una vez que los jugadores totalizaron sus valores finales de ataque y vida, cada uno debe de compararlo con los valores de su oponente. Si el valor final de ataque es igual o excede el valor final de vida del oponente, la unidad de primera línea opositora es destruida.

Así, hay tres posibilidades en una batalla: a) ambos jugadores deben destruir una unidad, b) ninguno de los jugadores destruye unidades, o c) un jugador debe destruir una unidad. Destruir unidades es simple, nada más se sacan del tablero y se regresan a la pila de componentes sin uso.

Finalmente, se descartan cualquier carta jugada para resolver la escaramuza.

IMPORTANTE Hay una excepción: No se debe descartar las cartas con la habilidad de splash damage cuando esta fue activada durante la batalla.

Dar click para volver al índice aquí.

martes, 3 de julio de 2012

SCGB: Fase de Ejecución Parte 6 Resolviendo una Batalla Parte 1

No hay comentarios:

Como se especificó anteriormente, todas las batallas son resultado de la ejecución de una orden de movimiento por parte de un jugador, este mueve sus unidades en el área que contiene unidades enemigas. Dicha área será llamada área de competición.

Una batalla se resuelve siguiendo los siguientes pasos:

1. PONER LA FICHA EN EL ÁREA DE COMPETICIÓN

Primero, el jugador activo (atacante) toma su orden de movimiento y la coloca boca arriba en el área de competición. (Los dos jugadores entonces moverán sus unidades en esa área fuera del tablero, la ficha sirve como recordatorio de donde se celebra la batalla).

2. USAR LAS HABILIDADES “START OF BATTLE”

Algunas cartas tienen la frase “at the start of a battle” en su detalle. Durante este paso, primero el atacante, luego el defensor, pueden usar cada uno una de esas habilidades. Aún si el jugador tiene múltiples cartas con dicha frase, el solo puede usar una de ellas por batalla.

3. SACAR CARTAS DE COMBATE

El atacante saca tres cartas de combate, adhiriéndolas entonces a su mano. El defensor entonces saca una carta de combate y la adhiere a su mano.

IMPORTANTE Los Protoss tienen la habilidad especial llamada Shields/Escudos que le permiten sacar dos cartas adicionales de combate cuando participan en una batalla como defensores. Por lo que al final saca tres cartas de combate cuando se defienden.                                                      .

4. EL ATACANTE ESTABLECE LAS SKIRMISHES/ESCARAMUZAS

Para establecer una escaramuza, el atacante hace parejas de una unidad atacante con una unidad defensora. Una unidad no puede ser parte de más de una escaramuza, y el atacante debe siempre hacer tantas escaramuzas como le sean posibles. Como resultado, siempre habrá un número de escaramuzas igual al número de la fuerza con menos unidades.

Cuando un jugador tiene más unidades que el otro en batalla, es imposible que todas partición en una solo escaramuza, por lo que, las unidades sobrantes pasan a ser “unidades de soporte”.

5. ASIGNAR UNIDADES DE SOPORTE

En una batalla las unidades que el atacante no signó inicialmente a una escaramuza son llamadas unidades de soporte. (Las unidades que inicialmente fueron asignadas son llamadas unidades de línea de frente).

Después de que el atacante ha realizado las escaramuzas (donde definió cuáles eran sus unidades de línea de frente y cuáles serían las unidades de soporte), el jugador quién controle unidades de soporte debe escoger a cuál escaramuza se unirán dichas unidades. Cada unidad de soporte, una a la vez, asignada a cualquier escaramuza en la batalla. Todas las unidades de soporte pueden ser asignadas a la misma escaramuza, o ser separadas entre las escaramuzas que haya.

Una unidad de soporte adhiere su valor de soporte a la fuerza de ataque de la unidad de línea de frente amiga en esa escaramuza. Cada unidad de soporte tiene su valor en las hojas de facción.


Dar click para volver al índice aquí.

lunes, 2 de julio de 2012

SCGB: Fase de Ejecución Parte 5 Orden de movimiento

No hay comentarios:
Los jugadores usan las ordenes de movimiento para mover sus unidades a, y/o entre, las áreas del planeta activo. Si el jugador activo mueve cualquiera de sus unidades a un área en el planeta activo que contiene unidades enemigas, la batalla dará comienzo y cuando esta termina, también lo hace la orden.

Hay dos pasos para esta orden, que se deben de seguir en el siguiente orden:

1. Mover unidades
2. Resolver la batalla

Durante el paso de “Mover unidades”, el jugador puede realizar una o ambas cosas a continuación:

Mover unidades amigas desde una o más áreas del planeta activo a una o más áreas en el planeta activo.

Transportar unidades desde uno o más áreas de planetas adyacentes a una o más áreas en el planeta activo.

IMPORTANTE Una orden de movimiento permite a un jugador mover unidades en el planeta activo, también transportar unidades al planeta activo. Un jugador no puede, transportar unidades desde el planeta activo a otro planeta. En otras palabras, todas las unidades que el jugador puede mover durante deben terminar su movimiento en áreas del planeta activo   

Restricción: Movimiento en un Área Enemiga Cuando un jugador ejecuta una orden de movimiento, el puede mover (o transportar) sus unidades a cualquier número de áreas vacías o amigas en el planeta activo, pero sólo en un área enemiga. Entonces el jugador activo puede comenzar una batalla solamente con una orden de movimiento.

Transportando unidades Los transportes actúan como “puentes” entre planetas. Si dos planetas están conectados por una ruta, cualquier jugador con un transporte en la ruta de navegación puede usar su orden de movilización para transportar sus unidades desde planetas  adyacentes a otro. Si un jugador no tiene tal transporte, como sea, el no puede mover unidades entre planetas.

Límite de unidades durante el movimiento Cuando se colocan nuevas unidades en el campo de juego, los jugadores deben obedecer el límite de unidades por área durante la orden de movilización. El número de unidades en un área no pude exceder el número de íconos de límite de unidades pintado en ella.

Hay una excepción importante a esta regla: Un jugador puede exceder el límite de unidades del área cuando comienza una batalla. Cuando el jugador mueve o transporta unidades en un área que contiene unidades enemigas, el puede mover un número de unidades igual al límite de unidades más dos.

Orden Especial de Movimiento 

En adición a las capacidades de la orden estándar, la orden especial provee las siguientes capacidades:

Cuando el jugador activo comienza una batalla ejecutando una orden especial de movimiento, el puede sacar dos cartas adicionales de combate durante el paso 3 de la resolución de la batalla (para un total de cinco cartas). En adicción, el adhiere un punto de ataque más en cada skirmish.

IMPORTANTE Los Terran tienen la habilidad especial llamada Liftoff que le permite al jugador si tiene una base en el planeta activo, moverla a cualquier área amiga en dicho planeta; cuando ejecuta una orden de movilización.    

Dar click para volver al índice aquí.

viernes, 29 de junio de 2012

SCBG: Fase de Ejecución Parte 4 Orden de investigación

No hay comentarios:


Las órdenes de investigación se utilizan para adquirir cartas de evento, combate y para comprar tecnologías, todas estas cartas proveen una gran variedad de beneficios.

IMPORTANTE Para ejecutar una orden de investigación, es necesario tener una base en el planeta activo

Hay tres pasos para ejecutar esta orden, que debe realizarse cumpliendo el siguiente orden:

Sacar una carta evento (obligatoria)
Sacar tres cartas de combate (opcional)
Comprar una tecnología (opcional). Si es comprada, se baraja en el mazo de combate junto a las cartas que se encuentran en el cementerio y se revela su habilidad a los demás.

1. Sacar una carta evento El jugador activo debe sacar una carta evento desde el mazo de evento y colocarla cerca de su área de juego sin mirarla.

2. Sacar tres cartas de combate El jugador activo puede entonces sacar tres cartas de combate desde la cima del mazo, colocándolas en su mano.

3. Comprar una tecnología El jugador ahora puede buscar a través de su mazo de tecnologías y comprar una tecnología desde ahí. Note que hay múltiples copias de la mayoría de las cartas de tecnologías en cada mazo. La cantidad de cartas de una tecnología está representada por el número de puntos que tiene cada carta en su parte inferior. Cuando un jugador compra una tecnología, el gana todas las cartas con el mismo nombre (pagando los costos de recursos sólo una vez).

Orden Especial de Investigación
En adición a las capacidades que brinda la orden estándar de investigación, la orden especial provee dos distintas capacidades. El jugador activo debe escoger una o la otra de esas capacidades adicionales después de resolver las de la orden estándar:

Sacar una carta evento adicional

o

Si el jugador compra una nueva tecnología para adherirla a su mazo de combate, el puede colocar una de las cartas correspondientes de tecnología en su mano, en vez de revolverla en su mazo (después las cartas restantes de tal tecnología se revuelven en el mazo de combate).

Dar click para volver al índice aquí.

SCBG: Fase de Ejecución Parte 3 Orden de construcción

No hay comentarios:


Cuando un jugador ejecuta una orden de construcción, el puede construir nuevos trabajadores, transportes, y unidades. El también puede construir una base, comprar una construcción para sus bases, y/o comprar un módulo para sus bases.

Reglas de construcción Al ejecutar esta orden se debe tener en cuenta lo siguiente:

- Para construir trabajadores, transportes, o unidades, el jugador debe tener una base en el planeta activo.

- Para comprar una mejora para sus bases (edificios y módulos), el jugador debe tener cualquiera, una base o una unidad amiga en el planeta activo.

- Para construir una base, el jugador debe tener una unidad amiga en el planeta activo.

Si el jugador activo no tiene una base o al menos una unidad amiga en el planeta activo, la orden de construcción pierde efecto.

Construyendo Trabajadores Para construir nuevos trabajadores, el jugador simplemente debe pagar su costo y colocarlo en el área de Unavaible Workers en su Hoja de Facción. Un jugador puede construir cualquier número de trabajadores durante una orden de construcción.
Construyendo Transportes Para construir un transporte, el jugador simplemente debe pagar su costo y colocarlo en cualquiera de las rutas de navegación (normal o z-axis) conectadas al planeta activo. Un jugador puede construir cualquier número de transportes durante una orden de construcción, pero solo puede tener un transporte por ruta de navegación.
Construyendo Unidades Un jugador puede construir un número de unidades igual a su límite de construcción de unidades. El límite de construcción inicial para las facciones Terran y Protoss es dos, número que se puede incrementar comprando Módulos de Abastecimiento.
MÓDULOS DE ABASTECIMIENTO Estos incrementan el límite de construcción de unidades. Por cada módulo de abastecimiento que el jugador tiene en su Hoja de Facción, su límite de construcción de unidades incrementa en uno.
Los Zerg en sus dos facciones se nota que no tienen módulos de abastecimiento. Al contrario de las otras dos razas, los Zerg pueden incrementar su límite de construcción de unidades comprando nuevos tipos de edificios. El límite de construcción de unidades de un jugador Zerg es igual al doble del número de tipos de edificios en su Hoja de Facción. Cada facción Zerg comienza con un edificio pintado en sus Hojas de Facción, por lo que el límite de construcción de unidades inicial es igual a dos.

Cada jugador está limitado a diferentes tipos de unidades que pueden construir por los edificios que ha construido en sus Hojas de Facción. Cada edificio muestra el tipo de unidades que permite a la facción construir. Al mismo modo, cada facción comienza el juego con un edificio existente que está pintado en la Hoja de Facción.

Para construir una unidad, el jugador paga el costo de recursos, entonces las puede colocar en cualquier área amiga o vacía en el planeta activo. El jugador activo puede voluntariamente destruir sus propias unidades (para hacer espacio para nuevas unidades) en cualquier momento excepto durante una batalla.

UNIDADES CON REQUERIMIENTO DE TECNOLOGÍAS Los Guardian de los Zerg y los Archon de los Protoss requieren de ciertas tecnologías (“Guardian Aspect” y “Summon Archon” respectivamente) para poder ser construidos. Una vez que la tecnología a sido adquirida, esas unidades pueden ser construidas en cualquier planeta (aún sin base) durante una orden de construcción, tal y como lo describe la tecnología.

Construyendo Bases Para construir una base, el jugador activo debe seleccionar un área en el planeta activo que contiene al menos una unidad amiga. Entonces el debe recolectar los recursos requeridos para pagar su costo, y colocar la base en el área escogida.

IMPORTANTE Cada jugador solo puede tener una base en cada planeta. También es importante destacar que no se puede construir una base en un área que contenga una base enemiga.

Mejorando las Bases Un jugador puede comprar un edificio y/o un módulo. En otras palabras, un jugador puede comprar un total de dos mejoras con una orden de construcción si las mejoras son un edificio y un módulo.

Para mejorar sus bases, el jugador activo simplemente debe recolectar los recursos y pagar los costos, y colocarlos en las áreas apropiadas de la Hoja de Facción.

CONSTRUYENDO EDIFICIOS Cada edificio en SCBG tiene un nivel; un edificio puede ser de primer nivel, segundo nivel o tercer nivel. Algunos tipos de edificio son disponibles en los tres niveles, otros solo tienen un primer nivel o el primer y segundo nivel. Primero un jugador de construir la versión del edificio en su primer nivel para poder construir los otros.

MÓDULOS DE SOPORTE AÉREO Brinda:
Cloaking Detector: Todas las unidades que se encuentran en la misma área que la base ganan la habilidad de detectar.
Defensas Anti-Aéreas: Cuando una batalla ocurre en el área que contiene una base, el jugador recibe +1 de ataque en cada skirmish donde la primera línea enemiga es una unidad aérea. 
Defensas Orbitales: Los oponentes no pueden transportar unidades a través de una ruta de navegación (desde otro planeta) directamente al área que contiene una base



Orden Especial de Construcción
La orden especial de construcción provee dos capacidades, en forma adicional a las capacidades de una orden estándar de construcción:
- Mientras el jugador activo ejecuta una orden especial de construcción, su límite de construcción de unidades incrementa en uno.

- Cuando se ejecute una orden especial de construcción, el jugador activo recibe el descuento de un recurso (ya sea mineral o gas) en el costo regular de una unidad, base, transporte, edificio, o módulo. (El descuento solo se aplica a un objeto)

Dar click para volver al índice aquí.

jueves, 28 de junio de 2012

SCBG: Fase de Ejecución Parte 2 Recursos

No hay comentarios:
Los recursos son de gran importancia para el desarrollo de SCBG, existen dos tipos de recursos: Minerales y Gas; y son necesarios para la construcción de unidades, módulos,… Al igual para la adquisición de tecnologías.

Costos de Recursos

El costo de recursos de los trabajadores, transportes, y unidades se muestran en las Hojas de Facción.
El costo de recursos de las bases, edificios, y módulos se muestran en la parte trasera de sus fichas.
El costo de recursos de nuevas tecnologías se muestra en cada Carta de Tecnología.


Gastando Recursos Un jugador paga el coste de los recursos asignando sus trabajadores a recolectar sus recursos disponibles. El cometido se cumple removiendo trabajadores desde su Worker Pool y colocándolos físicamente sobre las Cartas de Recurso o en las áreas de Recursos Permanentes (Hoja de Facción).



Por cada trabajador colocado de esta manera, el jugador está efectivamente pagando un recurso ya sea mineral o gas.

El número impreso en cada Carta de Recurso denota su capacidad: el máximo número de trabajadores que se puede asignar en esta.

Una vez que un trabajador ha sido asignado a una Carta de Recurso, este permanece ahí hasta la Fase de Reagrupación.

Forzar y Agotar Minas Forzar una mina permite al jugador colectar un recurso extra de una Carta de Recurso, a costas de agotar parcialmente la carta. Un jugador puede forzar una mina asignando a esta un trabajador extra más allá de su capacidad (dando al jugador un recurso extra para gastar). Como sea, el jugador debe inmediatamente voltear la carta a su lado de parcialmente agotado (amarillo), y colocar una ficha de agotamiento en el área correspondiente a la carta.



Si una carta parcialmente agotada es forzada nuevamente, la Carta de Recurso es inmediatamente removida del juego y si había trabajadores en ella son movidos al área de Unavaible Workers en la Hoja de Facción. La ficha de parcialmente agotado de debe voltear a su lado de agotado (rojo).

Los recursos permanentes son los que se encuentran impresos en las hojas de facción y no pueden ser forzados a minar.

Dar click para volver al indice aquí.


SCGB: Fase de Ejecución Parte 1 Descripción

No hay comentarios:
Durante la Fase de Ejecución, los jugadores tomarán turnos para ejecutar sus órdenes, comenzando por el primer jugador y luego se mueve en dirección a las manecillas del reloj.

Para ejecutar una orden, el primer jugador debe escoger una de sus órdenes que se encuentran en la cima de las demás órdenes (si es el caso), revelarla, ejecutarla y removerla del tablero. Luego el jugador de su izquierda hace lo mismo, y así sucesivamente hasta que se hayan cumplido todas las órdenes en juego.

La Opción de Carta Evento Después de que un jugador ha seleccionado una de sus órdenes y la revela, el puede escoger el sacar una Carta Evento en vez de ejecutar la habilidad específica de esa orden.

Obstrucción de Órdenes Un jugador solamente puede ejecutar una de sus órdenes que se encuentren disponibles, en otras palabras visible. Si un jugador no puede ejecutar una orden porque todas sus órdenes en el campo de juego se encuentran cubiertas por las de otros jugadores, es así cuando el jugador debe cantar obstrucción. Si esto sucede, el debe sacar una Carta Evento y ceder el turno.

Dar click para volver al indice aquí.

SCBG: Fase de planeación.

No hay comentarios:
RONDAS DE JUEGO

SCBG es jugado en base una serie de rondas de juego, o simplemente “rondas”. Durante cada ronda, los jugadores planearan órdenes, ejecutaran esas órdenes y luego se reagruparán. De esta forma una ronda de juego tiene tres fases: Planeación, Ejecución y Reagrupación.

Fase de Planeación

Durante esta fase, cada jugador asigna exactamente cuatro órdenes a los planetas.

Entonces el primer jugador comienza, secretamente escoge una de sus fichas de órdenes y la coloca boca abajo en el área de orden legible en el planeta. Después de que el primer jugador coloca su primer orden, el jugador de su izquierda coloca una orden, y entonces, continuando en dirección a las manecillas del reloj cada jugador coloca sus cuatro órdenes.

Un jugador solo puede poner una orden en 1) un planeta que contiene al menos una unidad o base amiga, o 2) un planeta adjunto a otro que contiene una unidad o base amiga.

Si un jugador desea colocar una orden en un planeta donde una o mas ordenes ya se han puesto (por el mismo y/u otro jugador), el debe colocar su nueva orden encima de las existentes.

Una vez que una orden ha sido colocada, no puede ser revisada por ninguno de los jugadores hasta que se ejecute en la fase de ejecución.

MÓDULOS DE INVESTIGACIÓN Y DESARROLLO Estos módulos permiten a los jugadores utilizar órdenes especiales durante la Fase de Planeación. Un jugador puede colocar un número igual al de los módulos de I&D que ha construido en su Hoja de Facción. Estos módulos se identifican por su hexágono dorado.



TIP La primera orden colocada en una pila de órdenes será la última en ser ejecutada. Entonces, por ejemplo, si quiere moverse a un planeta y luego construir una base ahí, debería colocar primero una orden de construcción y solo entonces colocar una orden de movilización encima de ella.

Una vez que cada jugador ha colocado sus cuatro órdenes, se procede a la Fase de Ejecución.

Dar click para volver al índice aquí.

miércoles, 27 de junio de 2012

SCBG: Setup

No hay comentarios:
Para preparar un juego de SCBG, es necesario seguir los siguientes pasos:

1. Escoger el Primer Jugador. Al azar se escoge un jugador quien va a recibir la ficha de primer jugador.

2. Escoger las Facciones. Comenzando con el primer jugador y siguiendo el orden con dirección a las manecillas del reloj, cada jugador escoge una facción. En el juego SCBG, existen tres diferentes razas y cada una de ellas tiene dos facciones.

RAZA - FACCIÓN - COLOR
TERRAN - Jim Raynor - azul
TERRAN - Arcturus Mengsk - rojo
ZERG - The Queen of Blades - morado
ZERG - The Overmind - verde
PROTOSS - Tassadar - amarillo
PROTOSS - Aldaris - anaranjado

3. Obtener los Componentes de la Facción.

4. Colocar el Contador de Puntos de Conquista y sus Marcadores en cero.


5. Colocar las Fichas de Agotamiento.

6. Preparar el Mazo de Eventos. Las cartas de evento brindan a los jugadores oportunidades, habilidades, y la capacidad de influenciar en los eventos a través de la galaxia. El Mazo de evento, sirve como reloj del juego y se encuentran en tres diferentes etapas.

La formación del Mazo de Evento, depende de la cantidad de jugadores que participen. Entonces:


5 Jugadores: Remover 5 cartas de cada una de las I y II etapa
4 Jugadores: Remover 10 cartas de cada una de las I y II etapa
3 Jugadores: Remover 15 cartas de cada una de las I y II etapa
2 Jugadores: Remover 20 cartas de cada una de las I y II etapa

7. Armando la Galaxia. La galaxia, o “tablero”, consiste en planetas y las rutas de navegación que los conectan, para poder armar la galaxia. Se deben de seguir los siguientes pasos:

Recibir los Planetas. Comenzando por el primer jugador, cada jugador deberá sacar dos fichas de planetas de forma aleatoria y revelarlos, entonces deberá tomar los planetas correspondientes a sus fichas.

Regresar los Componentes no utilizados.

Primera Ronda de Colocación de Planetas. El primer jugador selecciona uno de sus dos planetas y lo coloca en el centro de la mesa. Entonces el puede, si desea, colocar una de sus bases en cualquiera de las áreas del planeta que acaba de colocar. Después, el jugador de su izquierda coloca uno de sus planetas.

De esta manera, cada jugador, y en dirección a las manecillas del reloj después del primer jugador, 1) Escoge uno de sus dos planetas y lo adhiere al tablero, 2) conecta este al menos a otro planeta del tablero utilizando una ruta normal de navegación, 3) decide si le parece o no colocar su base en el planeta que acaba de colocar.
Después de que cada jugador haya colocado un solo planeta, se procede al siguiente paso.

Segunda Ronda de Colocación de Planetas. La segunda ronda se resuelve de forma similar a la primera pero con dos diferencias:

El último jugador coloca ahora su planeta restante de primero. Entonces, continuando en dirección contraria a las manecillas del reloj, cada jugador coloca su planeta restante. En esta forma, el primer jugador colocará el primer y último planeta en la galaxia. (1, 2, 3, 4, 4, 3, 2, 1)

Si el jugador no colocó su base en su primer planeta, el debe posicionar su base en el segundo.

TIP Usualmente usted debería poner su primer base en un planeta con bastantes recursos. Y también debería tratar de colocar su base en un area con el límite mayor para unidades. .

Colocar las Rutas de Navegación Z-Axis. Una sola ruta de navegación Z-Axis consiste en dos piezas del tablero, marcadas con el mismo color y numero, entonces cada jugador deberá tomar un par correspondiente.

Comenzando con el primer jugador y procediendo con las manecillas del reloj, cada jugador debe colocar ambas piezas en los espacios desocupados; si no hay suficientes espacios, el jugador no colocará ninguna de las dos partes. Estas rutas, representan la proximidad vertical en un espacio tridimensional.

IMPORTANTE Las dos partes de una ruta z-axis nunca pueden conectarse al mismo planeta. .

Distribuir las Cartas de Recursos. Ahora cada jugador debe reclamar todas las Cartas de Recursos correspondientes al planeta donde colocó su base.

Colocar las Primeras Fuerzas. Detrás de cada Hoja de Facción se encuentra una lista con el número de unidades, transportes, y trabajadores que se recibirán en este paso. Cada jugador colocará sus unidades en cualquiera de las diferentes áreas del planeta que contiene su base. Al mismo tiempo, cada jugador deberá posicionar su transporte en cualquiera de las rutas de navegación conectadas al planeta que contiene su base. Por último, cada jugador recibe el número listado de trabajadores y los pondrá en la su Worker Pool que aparece en su hoja de Facción.

Cuando se colocan sus primeras unidades, cada jugador no puede exceder el límite de unidades por área.


LÍMITE DE UNIDADES Cada área tiene un límite de unidades, indicado por el número de íconos amarillos pintados en el área. El número de unidades en un área nunca puede exceder ese límite, al menos que comience una batalla. Recuerde que una base no se considera una unidad.

 

8. Separar las Cartas de Tecnología de las Cartas de Combate. Si el jugador no lo ha hecho aun, entonces deberá separarlas. Simplemente separe las cartas con el símbolo de tecnología y las otras serán las de combate. De esta manera se formaran dos mazos: El Mazo de Tecnologías, que se coloca en el espacio señalado en la Hoja de Facción; y el Mazo de Combate, que se coloca cerca del área de juego de cada participante. 

 

9. Sacar las Cartas de Combate. Ahora los jugadores deberán barajar sus mazos de combate y colocarlos sus áreas de juego. Después de eso, cada jugador sacará de su mazo de combate seis cartas y adherirlas a su mano.

IMPORTANTE Los Terran tienen la habilidad especial llamada Versatility/Versatilidad que le permite sacar ocho cartas en vez de seis como las otras dos razas. 

Dar click para volver al índice aquí.
Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...