Hola a todos! Desde hace mucho no escribo nada referente a un análisis táctico (o algo por el estilo) por lo que hoy les traigo un pequeño comentario (crítica para los que se quejan de ella) sobre la regla de Veteranos de la Larga Guerra que el codex de 6ta nos da.
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miércoles, 2 de enero de 2013
viernes, 5 de octubre de 2012
Hell Blade Vrs Heldrake
Hola a todos! En esta ocasión verán cara a cara a estos 2 aéreos que los caóticos tenemos disponibles en el universo de 40K...
Por qué?... Porque todo el mundo dice que el Heldrake es la versión "animal" del Hell Blade!!! Y a decir verdad tiene varias similitudes!
Para no hacer muy larga la entrada les dejo estas imágenes donde podrán encontrar las reglas más actuales de ambas unidades y abajo verán la comparación!
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jueves, 17 de mayo de 2012
Análisis Táctico: Blight Drone the Nurgle P-02
Hola a todos!
Como todos ustedes saben! los Marines Espaciales del Caos no tienen en su codex actual vehículos que puedan ir en escuadrones como las Landspeeders de los leales. Sin embargo tenemos gracias a la FW los Blight Drones. Pero, que implicaciones tenemos?
A decir verdad al no tener formaciones de escuadrones de vehículos, sus reglas las dejé tiradas y más que contra las personas que juego no utilizan escuadrones generalmente! Entonces me he leído nuevamente las reglas específicas para estas unidades y no me han gustado!
Voy a ir una por una:
1. Movimiento: Un escuadrón debe moverse a la misma velocidad manteniendo coherencia a 4" Con esta regla no tengo problema, es totalmente normal y comprensible.
2.1 Disparo: Todos los disparos deben ir a 1 sola unidad. Ok.
2.2 Disparo: Cuando les disparan se debe utilizar el blindaje del vehículo más cercano. Si y No, podemos tener una formación bastante defensiva ante el enemigo con 2 vehículos, pero solo porque el más cercano está en una posición más desfavorable sufren los otros 2...
3. Asalto: Al ser vehículos no contraatacan y no se traban. Ok
4. Tabla de daños: Los escuadrones tienen la ventaja y desventaja de la modificación de la tabla de daños donde 2 se convierte en 1 y 4 se convierte en 5. Entonces lo que tenemos es que los vehículos siempre pueden mover aunque vean limitados sus disparos pero si uno de ellos es inmovilizado hasta ahí llega su juego!!!
Ok ok, vamos al grano con los Blight Drones.
Los BD los podemos utilizar como unidades de ataque rápido, por lo que podemos hacer de 1 a 3 unidades. Si gustamos podemos enviarlos solos como un vehículo normal, o podemos crear escuadrones de 2 a 3 vehículos!
Veamos las dos opciones que tenemos:
1. Unidades de 1 BD
Al ser solo un vehículo no se aplican las reglas especiales de los escuadrones por lo un resultado de inmovilizado no destruye/explota al BD, sin embargo si verá limitado su movimiento y disparo si es aturdido.
Esta opción es bastante tentativa para prever situaciones incómodas y solo nos cuesta 125 pts!
2. Escuadrones de 2 a 3 BD
Por 250 pts o 375 pts tendríamos una mayor potencia de disparo (2 o 3 disparos de flema serían devastadores para cualquier enemigo, sea infantería a vehículos!!!) Pero para utilizarlos debemos tener cuidado, como los escuadrones se comportan como unidades normales, los impactos son distribuidos entre las minis que los componen. Esto podría aligerar los daños pero también podría complicar la situación.
Ventajas de los escuadrones: repartición de impactos, movilidad y concentración armada.
Desventajas: Estallido seguro (si hay un inmovilizado, por regla explota!)
Siendo poco caóticos (que ironía XD) en un escuadrón de 2 BD, podemos topar con la suerte de que solo uno de ellos sea inmovilizado/explota, dejando al otro libre de las ataduras de las reglas especiales para los escuadrones!
Estrategias que utilizaría.
Los BD al tener blindajes variados 12/11/10 tenemos que defendernos de la mejor forma posible, aprovechando el blindaje frontal de 12. Podemos jugar ofensiva y defensiva-mente una formación de 3 BD tal y como ve en la foto de arriba! Gracias al ángulo 45º de las armas fijas, podemos disparar y encarar al enemigo el blindaje frontal.
El único inconveniente de utilizar un escuadrón de 3 BD es el hecho de que todos sus disparos estarán enfocados en 1 único objetivo y claro, su costo (375 pts).
Personalmente utilizaría en una armada de 2000 pts 3 escuadrones de 2 BD cada uno, que corresponden a 750 pts (37.5 % del ejército), teniendo 6 disparos flema en todo lo que pueda!!! Mmmmmmm!!!!!!!!!!!!!!!
Pueden ver la primera parte del análisis en este enlace!
Puede que esta entrada no sea tan táctica que digamos pero ¿qué opinan?
Como todos ustedes saben! los Marines Espaciales del Caos no tienen en su codex actual vehículos que puedan ir en escuadrones como las Landspeeders de los leales. Sin embargo tenemos gracias a la FW los Blight Drones. Pero, que implicaciones tenemos?
A decir verdad al no tener formaciones de escuadrones de vehículos, sus reglas las dejé tiradas y más que contra las personas que juego no utilizan escuadrones generalmente! Entonces me he leído nuevamente las reglas específicas para estas unidades y no me han gustado!
Voy a ir una por una:
1. Movimiento: Un escuadrón debe moverse a la misma velocidad manteniendo coherencia a 4" Con esta regla no tengo problema, es totalmente normal y comprensible.
2.1 Disparo: Todos los disparos deben ir a 1 sola unidad. Ok.
2.2 Disparo: Cuando les disparan se debe utilizar el blindaje del vehículo más cercano. Si y No, podemos tener una formación bastante defensiva ante el enemigo con 2 vehículos, pero solo porque el más cercano está en una posición más desfavorable sufren los otros 2...
3. Asalto: Al ser vehículos no contraatacan y no se traban. Ok
4. Tabla de daños: Los escuadrones tienen la ventaja y desventaja de la modificación de la tabla de daños donde 2 se convierte en 1 y 4 se convierte en 5. Entonces lo que tenemos es que los vehículos siempre pueden mover aunque vean limitados sus disparos pero si uno de ellos es inmovilizado hasta ahí llega su juego!!!
Ok ok, vamos al grano con los Blight Drones.
Los BD los podemos utilizar como unidades de ataque rápido, por lo que podemos hacer de 1 a 3 unidades. Si gustamos podemos enviarlos solos como un vehículo normal, o podemos crear escuadrones de 2 a 3 vehículos!
Veamos las dos opciones que tenemos:
1. Unidades de 1 BD
Al ser solo un vehículo no se aplican las reglas especiales de los escuadrones por lo un resultado de inmovilizado no destruye/explota al BD, sin embargo si verá limitado su movimiento y disparo si es aturdido.
Esta opción es bastante tentativa para prever situaciones incómodas y solo nos cuesta 125 pts!
2. Escuadrones de 2 a 3 BD
Ventajas de los escuadrones: repartición de impactos, movilidad y concentración armada.
Desventajas: Estallido seguro (si hay un inmovilizado, por regla explota!)
Siendo poco caóticos (que ironía XD) en un escuadrón de 2 BD, podemos topar con la suerte de que solo uno de ellos sea inmovilizado/explota, dejando al otro libre de las ataduras de las reglas especiales para los escuadrones!
Estrategias que utilizaría.
Los BD al tener blindajes variados 12/11/10 tenemos que defendernos de la mejor forma posible, aprovechando el blindaje frontal de 12. Podemos jugar ofensiva y defensiva-mente una formación de 3 BD tal y como ve en la foto de arriba! Gracias al ángulo 45º de las armas fijas, podemos disparar y encarar al enemigo el blindaje frontal.
El único inconveniente de utilizar un escuadrón de 3 BD es el hecho de que todos sus disparos estarán enfocados en 1 único objetivo y claro, su costo (375 pts).
Personalmente utilizaría en una armada de 2000 pts 3 escuadrones de 2 BD cada uno, que corresponden a 750 pts (37.5 % del ejército), teniendo 6 disparos flema en todo lo que pueda!!! Mmmmmmm!!!!!!!!!!!!!!!
Pueden ver la primera parte del análisis en este enlace!
Puede que esta entrada no sea tan táctica que digamos pero ¿qué opinan?
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Análisis Táctico
viernes, 11 de mayo de 2012
Análisis Táctico: Blight Drone the Nurgle
(IA:7)
Hola a todos!
Como habrán visto, últimamente estoy fascinado con estas máquinas demoníacas de Nurgle!!! Estoy iniciando un proyecto de moldeado para poder crear uno para mi uso!
Estas máquinas fueron identificadas por el impero en el asedio de Vraks por primera vez (o por primera vez sobrevivió alguien para contarlo). Son una combinación entre un insecto demoníaco y una máquina, no se sabe a ciencia cierta si necesitan mantenimiento de algún tipo, es más nunca los han visto tocar suelo por cuenta propia!
Según los registros se han encontrado varias variantes de estos Blight Drones, pero solo tenemos un modelo a disposición de parte de la FW.
(IA:7)
En fin, son una maquinas demoníacas muy potentes y sus reglas las podemos encontrar en el Imperial Armour 7: The Siege of Vraks part 3 y en el Imperial Armour: Apocalypse 2. Solo hay una diferencia entre el IA:7 y el IA:A2 la cual es la regla especial Daemonic.
(IA:7)
(IA:A2)
Entrando más de lleno a los estadísticas y reglas de los BD tenemos:
- Un vehículo volador rápido, con un blindaje frontal de 12, 11 en laterales y 10 en el trasero con lo cuál tendríamos un vehículo resistente que podría llegar rápido al ataque!
- Dos armas: Mawcannon, que tiene dos tipos de ataques el cual hay que elegir en cada fase de disparo: El vómito es un arma de plantilla tipo lanzallamas con S6 AP4 perfecta contra hordas de cualquier tipo! Por otro lado está La flema que es un ataque de S8 AP3 con plantilla de área grande (5"). A pesar de su BS 2 este ataque es increíble y anti todo!. La segunda arma es un Reaper Autocannon, la cual todos conocemos!!!
- Un vehículo con posesión demoníaca, ignora los resultados de tripulación acobardada y aturdida!
- Un vehículo que trata de llevarse todo lo que puede con su "muerte/destrucción", ósea: que trata el resultado de destruido como explota!!!
Los BD cuestan 125 pts y se consideran como una unidad de ataque rápido, lo que nos ayuda a dar la movilidad que tanto necesita nuestros queridos marines espaciales del caos!!! No solo se considera una unidad de ataque rápido sino que puedes enviarlos en escuadrones (unidades de 1 a 3 BD), el único requisito que tiene es que en tu ejército debe de haber por lo menos una unidad de Plague Marines!
(IA:A2)
Muchos de nosotros "tal vez" no habíamos escuchado de ellos, o de que sí se pueden utilizar en partidas de W40K en forma OFICIAL, pero les digo algo: NO PUEDO ESPERAR PARA PROBARLOS.
Quién sabe si serán necesarios después de que salga el nuevo codex, pero puede también que su fortaleza sea aún mejor!!! Eso lo veremos en un futuro no muy lejano!
Qué opinan sobre ellos? Aceptarían que sus contrincantes los usaran? Será que algún día los permitan en los torneos oficiales de la GW?
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miércoles, 18 de enero de 2012
Nuevos FAQs: Duda con la regla veloces!
P. Una unidad con la regla especial "Veloces", ¿puede asaltar después de desembarcar de un transporte que ya haya movido ese turno? (p75)
R. No, no pueden. La regla Veloces simplemente elimina la prohibición de asaltar después de haber corrido.
Entonces, si desembarcan (de un rhino) no pueden asaltar en ese mismo turno... Pero... la secuencia es: mover (incluido desembarcar), disparar (incluido correr) y asaltar...
Ahora bien, mi duda:
Tengo una unidad con la regla veloces (poseídos del caos) embarcados en un rhino, el cual mueve 6", descargo en 2" y muevo las 6" de los poseídos; en la fase de disparo corro (porque no puedo disparar nada) un D6"; ¿entonces como corrí puedo asaltar si tengo oportunidad?
Según la aclaración de la GW, Veloces: correr = asaltar.
Igualmente según las reglas si se desembarca de un rhino, la unidad no puede asaltar en ese mismo turno. ¿Esta regla veloces cancelaría esta restricción?
También con estos nuevos FAQs, se cagaron en el poder de Distorsión Temporal (warptime). En vez de repetir las tiradas fallidas para impactar y para herir, ahora se debe repetir todas las tiradas y si lo haces hay que aceptar el resultado, sea mejor o peor!!!
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martes, 20 de diciembre de 2011
Tropas - MEC
Existen varios Común Denominadores (CD) en las listas actuales de los Marines Espaciales del Caos y estos son 1) los Berzerkers y 2) los Marines de Plaga.
Casi no encontramos listas sin estos CD, es más ya no se ven listas que no sean tipo Guardia de la Muerte.
Ambos CD son muy buenos, contrarios funcionalmente y se complementan uno con el otro. Los Berzerkers se enfocan en la carga cuerpo a cuerpo y los Marines de Plaga en la defensa; en listas de 1500 a 2000 pts es común encontrar 2 y 2 de estas unidades, es más yo así las juego! Pero, estamos subestimando la capacidad de las otras opciones de tropas que el Caos tiene.
Sin mencionar a las otras 2 unidades dedicadas, los MEC son una gran potencia de fuego! ¿Qué tienen los MEC que los hacen tan valiosos? Pues tienen: bolters, pistolas bolter, espadas sierra, granadas de perforación y fragmentación, y un mayor liderazgo en comparación a los ME. 2 ataques base son geniales en CC, además x5 marines podemos optar por un arma especial y con 10 o + otra especial o pesada, por lo que en armamento no están nada mal. Además pueden tener iconos del caos que le dan mejores ventajas.
Pero.......... Por qué casi no se ven listas en base a los MEC? Porque muchos no sabemos como jugarlos!!! SI, es cierto esto porque la mayoría de jugadores del caos conocemos las tacticas de los berzerkers y los marines de plaga... Aún así he leido y escuchado de listas MEC que han hecho destrosos en torneos!
Un momento............................................
Son malos entonces los MEC, porque casi nadie los juega? No lo creo, es más... estoy convencido de que apesar del el codex actual, los Marines Espaciales del Caos pueden ser grandes ejercitos y difíciles contrincantes... solo hay que encontrarles el toque!
Les aseguro que un ejército basado en tropas MEC, con apoyo especializado de tropas dedicadas puede enfrentarse a cualquier tipo de ejército actualizado!!! Si pensamos en movilidad con 3 o 4 rhinos puede ser suficiente, porque los únicos que realmente lo ocupan son los elegidos y los berzerkers y una vez desembarcados cuesta mucho que se vuelvan a montar.
Pero como dicen los cocineros: Puedes saber la receta, pero sabes cocinarla?
Es ahí el dilema, si eres un jugador fiel al caos sabrás que apezar de todas las derrotas por la falta de reglas a favor o por la inexistente de estas, la experiencia lleva a los mejores al triunfo, los paladines se caracterízan por su terquedad y sus ancias por la gloria, por lo que solo queda jugar, jugar, jugar y jugar más y más hasta que sepas como utilizar cada una de las unidades disponibles y en especial a los MEC!
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De remate: ¿Quienes son más recistentes: 7 marines de plaga o 10 MEC con icono de Nurgle?
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Derrame Cerebral
jueves, 3 de noviembre de 2011
Lo que me gustaría que regresara al caos!
He estado revisando lo que me perdí de la 3ra edición del los MEC, y hay varias cosas que me gustaría ver en la nueva edición: (los pongo en inglés porque así está el codex que tengo).
Weapons:
- Great weapon: arma de dos manos que dá +1 de Fuerza.
Wargear:
- Bionics: ignora la última herida con un 6 en 1D6.
- Chaos Marine Bike: +1 ataque y +1 en resistencia (¿por qué les quitaron el ataque adcional en el codex actual?
- Master-crafted weapon: volver a tirar un fallo por fase.
- Spiky Bits: volver a tirar un fallo en cada fase de CC.
Daemonic Gifts:
- Daemon armour: +2 salvación por armadura.
- Daemonic aura: +5 de salvación invulnerable.
- Daemonic essence: +1 herida.
- Daemonic mutation: +1 ataque.
- Daemonic resilience: +1 en resistencia.
- Daemonic rune: inmune contra muerte instantanea.
- Daemonic strenght: +1 en fuerza.
- Daemonic talons: da el bonus de un arma de combate cuerpo a cuerpo adicional, con 6 en las tiradas para impactar causa una herida sin salvación por armadura y contra blindaje brinda 1D6 adicional para penetración.
- Daemonic venom: hiere en 4+.
Veteran Skills:
- Furious charge: +1 de iniciativa, +1 en fuerza cargando.
- Siege specialists: +1 en penetración contra bunker y coraje mientras se está en bunkers.
- Tank hunters. +1 de penetración y pasar chequeos de moral en embestidas.
Chaos Vehicle Upgrades:
- Blasphemous rune: -1 en liderazgo para las unidades embestidas.
- Dirge caster: coraje para las minis que está aproximadamente 6" del vehiculo.
- Living vehicle: ataca en la fase de dispara a enemigos a una maxima distancia de 3" del vehículo con el siguiente perfir: HA4 F4 FP- 1D6 Ataques adicionales a los ataques de disparos normales.
- Mutated hull: +1 en cada lado de la armadura con un máximo de 14.
- Parasitic possession: al final del turno del jugador caótico, puede reparar un inmovilizado o un arma destruida con una tirada de 4+.
Todo esto es sin contar los Regalos de los dioses del Caos, que los podemos ver después!
Dime! A quien no le gustaría tener un Rhino con living vehicle y dirge caster? (EL rhino rush sería algo muy distinto) o un Predator con mutated hull y parasitic possession? No quedaría nada mal 5 elegidos con meltas y tank hunters. Y una de las que más me gustan: un señor con daemonic rune!
En definitiva hicieron atrocidades con la última edición de los marines espaciales del caos; espero que la nueva edición los de la GW se reinvindiquen!
Hasta la próxima!
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jueves, 27 de octubre de 2011
Marcas e Iconos del Caos (Parte 3 Final)
Para continuar con el tema, hablaremos de las otras unidades que pueden tener íconos del caos:
Los costes de los iconos para los elegidos, mec, motoristas, rapaxes y aniquiladores son los siguientes: Gloria del caos 10 pts, Slaneesh 20 pts, Khorne 30 pts, Nurgle 50 y Tzeentch 40 pts. En unidades pequeñas no recomiendo ningun otro icono que no sea Gloria del Caos, porque las demás no retarían. Un icono como el de Nurgle es muy poderoso en unidades superiores a 10 mimiatras, preferiblemente de 15 a 20, una unidad así podría aguntar probablemente mucho más que 10 en rhino y hacer un daño mucho mayor con sus bolters (perfectos para mantener objetivos, siempre que no haya un francotirador en el bando contrario!).
Con nurgle una unidad que me gusta mucho es la de 3 motoristas con 2 meltaguns para utilizarlos como caza tanques y como blanco para artillería pesada enemiga!
Los exterminadores y los poseídos tienen pequeñas diferencias en el costo de ciertos íconos en comparación a los arriba mencionados; los poseídos en el de Gloria del Caos 5 pts; en los termis: Slaneesh 15 pts, Nurgle 40 pts y Tzeentch 35 pts! No le veo nada interesante a que a los poseídos le rebajen el icono de gloria, más aún hechos tienen entidades demoniacas en sus cuerpos y de fijo deberían tener coraje por naturaleza. Sin embargo el caso de los termis está mucho mejor, una agiliza y dos defienden! con el de nurgle tienen mucha más posibilidad de aguantar y cumplir sus cometidos pero siempre están indefensos contra armas que doblen resistencia dejándoles solo +5 de invulnerable, pero con la de tzeentch tendríamos +4 de invulnerable asemejando el invulnerable de +3 de los termis leales con escudo tormenta, pero sin la penalización en la iniciativa!
En resumen, como hacemos para que los iconos renten? Bueno, siempre es bueno llevar un icono de gloria del caos en unidades de 5 a 10 miniaturas debido a que los MEC no tienen "y no conocerán el miedo"; conforme a los otros hay que pensarlo muy bien, pero entre más miembros tenga la unidad más rentable sale el icono. En el caso de los termis, la cantidad no es tan necesaria! son los que mejor rentabilizan los iconos; son duros y como los puedes desplegar rápido te defiendes en varios turnos de disparo enemigo antes de llegar a atacar!
Ten presente también la finalidad de cada marca: Slaneesh y Khorne: ataque cuerpo a cuerpo; Nurgle y Tzeentch: ataque a distancia.
Espero les sirva de ayuda estos comentarios y si tienen sugerencias se les agradece de antemano!
En otra entrada hablaremos de las tropas dedicadas.
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martes, 25 de octubre de 2011
Marcas e Iconos del Caos (Parte 2)
Como les venía diciendo, las marcas y los iconos son diferentes y por eso sus costos.
Hablando un poco de principes demonios, señores y hechiceros...
Los iconos personales solo pueden ser utilizados por los señores, hechiceros y tropas dedicadas. Por qué? porque ellos reciben marcas y las mismas no ayudan a la invocación de demonios ni a aquellos que hacen despliegue rápido. El icono personal tiene un costo de 5 pts por lo que no presenta una gran inversión y su uso depende de la estrategia que quieres utilizar (perfecto para las tácticas de Abaddon).
Un momento! si los principes, señores y hechiceros reciben marcas, recibiran también todos sus beneficicos?... Pues nó! reciben lo mismo que un MEC...
Las marcas para los señores tienen los siquientes cotes: K 10 pts, S 5 pts, N 20 y T 15; los hechiceros por otro lado solo tienen acceso a 3 de ellas: S 5 pts, N 20 y T 30; pero... qué pasa con los la marca de Tzeentch para los hechiceros? Es el doble que para un señor!!! Eso no se vale! nos doblan el "precio" solo por brindar la capacidad de poseer otro poder psíquico! No, no, no... A los principes le pasa lo mismo que a los hechiceros, solo que para ellos la marca de Tzeentch cuesta 20 pts, las otras tienen el mismo coste que las de un señor.
Ok, aclarados los costes, que beneficios nos brindan las marcas!
Principes: Lo normal, y la de Tzeentch permite tener 2 poderes psíquicos
Señores: Capacidad para blandear un arma demonio y tener una montura demoniaca, más lo normal.
Hechiceros: Capacidad para blandear un arma demonio y tener una montura demoniaca, más lo normal; y la de Tzeentch permite tener 2 poderes psíquicos
Como ven, a diferencia de la 3ra esta 4ta edición no transforma a un personaje independiente en un total seguidor de su dios patrono, porque no le permite tener lo bueno y lo malo de la marca en su totalidad!
Seguiremos más adelante...
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lunes, 24 de octubre de 2011
Marcas e Iconos del Caos (Parte 1)
Veamos, en esta 4ta edición del caos tenemos 4 marcas y 6 iconos:
Marcas: Khorne, Nurgle, Slaanesh y Tzeentch.
Iconos: Icono Personal, Gloria del Caos, Khorne, Nurgle, Slaanesh y Tzeentch.
Hay diferencia? ... Sí ...
Las marcas son utilizadas solo por las tropas dedicadas: Berserkers, Marines de Plaga, Marines Ruidosos y Marines Rubricos ellos blanden su devoción a su dios patrono y nunca la perderán. Cada uno de ellos tienen habilidades especiales por eso su costo.
En comparación a un MEC, los BK tienen +1 HA, +1 A, coraje y asalto rabioso; los MP tienen +1 R, -1 I, coraje y no hay dolor; los MR tienen +1 I y coraje; y los MRu tienen 1 hechicero, +4 Is, coraje, implacable e inferno bolts. Lo que vemos acá es por lo que pagamos y nada más... lastima!
Los iconos por otro lado otorgan a cualquier MEC (con ciertas restricciones) lo siguiente: Icono Personal: ayuda para la invocación de demonios y también sirve de referencia para las unidades que hacen despliegue rápido. Gloria del Caos: poder repetir chequeos de moral, Khorne: +1 A, Nurgle: +1 R, Slaanesh: +1 I y Tzeentch +1 Is o +5 Is. Pobre verdad! Sí, al ser un icono si la miniatura que lo lleva muere, adiós beneficios e inversión en puntos... si por lo menos estos iconos tuvieran las propiedades de los estandartes de la 3ra... sería otra cosa!
Seguiremos más adelante...
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jueves, 13 de octubre de 2011
Resistencia de los plagosos!
Hola a todos!
Hace varios días, publiqué esta imagen pero dejé pendiente su explicación! Por fin tengo un poco de tiempo y ahora si les explicaré su finalidad.
Este esquema es un combate virtual entre MEC y Plagosos y tiene como finalidad demostrar lo duro que es acabar con esos portadores de plaga!!!
Las escuadras están armadas de la siguiente manera:
MEC: x10, champion with power fist, 2 meltagun
MP: x7, 2 plasma gun
El supuesto de la batalla comienza a una distancia de 22"
Turno de jugador: 1-MEC 2-MP
Los plagosos están protegiendo un preciado armamento por lo que no darán ni un solo paso para protegerlo hasta que lleguen los refuerzos. Los alfarios por otro lado tienen toda la intención de derribar hasta un Titán para conseguir el preciado tesoro.
Turno 1.
Ambas escuadras definen distancias Y disparan sin conseguir ninguna baja.
Turno 2.
Los alfarios avanzan si poder disparar, muriendo 2 de ellos por disparos de plasma de los plagosos.
Turno 3.
Los alfarios avanzan logrando estar en rango de disparo logrando aniquilar a un plagoso con uno de los fusiones. Los plagosos contra atacan hiriendo a 2 alfarios con el bolter y a 2 con los plasmas. 3 alfarios murieron en el ataque pero a uno de los plagosos se le sobrecalentó en rifle de plasma provocando su muerte.
Turno 4.
Los alfarios avanzan disparando sus pistolas y el melta fallando todos los tiros, en un son de ira cargaron a los plagosos viéndose afectados por sus granadas. La gran resistencia de los plagosos prevaleció ante el primer ataque de los alfarios, sin embargo en su contraataque los plagosos derribaron a 1 contrincante; aún así 2 plagosos no pudieron contra el puño del paladín!
Turno 5.
2 plagosos más caen ante el puño de combate.
Turno 6.
El último plagoso cae ganando los alfarios.
Solo 4 alfarios sobrevivieron en su carga a los plagosos de la Guardia de la Muerte. Tomó 6 turnos para derribar al último marine de plaga, los cuales solo cayeron ante las armas especiales de la escuadra de la Legión Alfa.
En resumen:
Si quieres derribar a una escuadra de marines de plaga lleva armas especiales que ignoren armadura y reglas especiales!
Si quieres que los plagosos sobrevivan más, ponle un paladín con puño.
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viernes, 7 de octubre de 2011
Marines del Caos / Cuartel General
Me he estado preguntando cuales serían las mejores opciones de CG para mí ejército del caos, al momento tengo 4:
- Abaddon
- Kharn
- Príncipe Demonio
- Señor del Caos
Abaddon es la máquina de matar perfecta pero su elevado coste me hace retroceder, pienso que se podría y utilizar en partidas de 2750 pts en adelante (tipo apocalipsis). Kharn por otro lado es una buena opción y su desventaja es que tiene un corto alcance y que puede atacar a sus camaradas.
Las otras dos opciones son las más controversiales y dependen mucho del gusto del jugador, por lo que les doy mi apresiación:
Principe Demonio: el atacante y defensor perfecto! Al ser tan fuerte e inmune a la muerte instantanea atraerá la mayoría de fuego a distancia, dandole oportunidad a otras unidades de que cumplan su cometido; el CONTRA del principe demonio es su condición de criatura mountrosa y su tamaño. Muchos prefiren utilizarlo con marcas: nurgle: + resistencia, khorne: + ataques, slannesh: + rápido y tzeencht: + versatilidad; de los cuales los más comunes son los demonios latigeros y demonios mosqueros. En lo personal considero que no es necesario ponerle marca (a pesar de los beneficios), sin duda alguna debe de llevar alas y para hacerlo más letal tendría el poder del viento del caos! (160 pts). El no ponerle marca también tiene una razón: mantener la unión entre la potencia y el transfondo debido a que llevo la Legión Negra.
Señor del Caos: acá se complica la cosa!!! Muchos debatan entre servoarmadura o armadura de exterminador, yo no; prefiero la servoarmadura. El Señor debe ir equipado de la siguiente manera: bolter acoplado, icono personal, arma demoniaca, marca de dios y montura demoniaca (opcional bombas de fusión). Como tiene montura demoniaca solo tenemos 2 opciones de marca: khorne y nurgle, porque dan otro beneficio además del ataque adicional. Pero!!!!!!!!!! Cual de las dos?
Sumando los beneficios de la espada demonio y de la montura demoniaca tendríamos.
Khorne; PROS: +2 ataques + 2D6 ataques, + 1 en fuerza, + 15cm / 6” de movimiento de asalto (caballería). CONTRA: el doble de posibilidad de sacar un 1 en las tiradas de los 2D6.
Nurgle; PROS: + 1 ataque, + 1D6 ataques, + 1 en resistencia, + 1 herida, hiere con +4. CONTRA: hiere con +4.
Costos.
Khorne: 180 / 185 pts.
Nurgle: 190 / 195 pts.
Cual de estos dos prefieres?.
Ah… yo llevaría en casi todas las listas a el Principe Demonio y al Señor del Caos!
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sábado, 1 de octubre de 2011
Caza tanques!
¿Me he estado preguntando cual sería mejor?
Una unidad de 5 elegidos todos con fusiones en rhino (175 pts) o 3 motoristas con 2 fusiones y marca de nurgle (169 pts).
Hay mucha diferencia entre los dos: los elegidos estarían más protegidos por el rhino y movilizan de 6 a 12 in pero de los 5 fusiones solo podrían disparar 2, así los fusiones extra no rentarían y para que lo hagan debería acercarlos a 6 in de un tanque y descargar para disparar toda su potencia. Por otro lado, los motoristas pudiendo movilizar hasta 12 in sin restricción de disparo podrían acercarse lo suficiente a un tanque y con su resistencia de 6 podría sobrevivir a la mayoría de disparos sin dificultad.
Que opinan?
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martes, 20 de septiembre de 2011
Noise Marines (los artilleros perfectos)
Los marines ruidosos pueden realizar muchas tareas según el desarrollo de la partida, son buenos en combate cuerpo a cuerpo por su iniciatia de 5 y los perfectos artilleros por sus armas sónicas.
En la fase de disparo pueden atemorizar a cualquiera que esté a 24" con los destructores y hasta 48" con el amplificador. Seis ruidosos (5 destructores y 1 amplificador) pueden hacer 10 disparos F4 FP5 y 2 disparos F5 FP4 con acobardamiento si han movido; pero si no lo hicieron pueden realizar 15 disparos F4 FP5 y 1 disparo F8 FP3 con acobardamiento (áerea), en cualquiera de los dos casos superan a 10 MEC con bolter, por lo que pueden ser los mejores atacantes y los mejores defensores si provocan acobardamiento.
Los ruidosos tienen las mejores armas de asalto y la principal es la sirena de la muerte F5 FP3 (plantilla), sumen a este ataque 4 destructores y 1 amplificador, y tendremos grandes posibilidades de aniquilar al enemigo antes de asaltarlo.
¿Como utilizarlos? Pueden ser el apoyo principal de aquellas unidades que peligran ser asaltadas o el aniquiador perfecto con finalidad de asalto!
Si los utilizamos como apoyo la configuración de las escuadra tiene que ser de 6 minis 5 destructores y 1 amplificador. Y si se utilizan para asaltar lo recomendable este terner mínimo 6 minis (preferiblemente más) todos con destructores, uno amplificador y entre ellos un campeon con sirena de la muerte y arma de energía, así tendrían una base mínima de 13 ataques, 3 de ellos ignorando armadura (más el plus por la carga).
Lamentablemente son las unidades las unidades más caras 25 pts (20 base + del 5 destructor) y una de ellas cuesta 60 pts (20 base + 40 del amplificador), ¿por qué la más cara? porque sino se equipa con un arma sónica no sería un marín ruidoso. Entonces una escuadra de 6 ruidosos con 5 destructores y 1 amplificador cuesta 185 pts.
Espero sus comentarios hasta la próxima!
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domingo, 7 de agosto de 2011
Señor del Caos con Cuchillas Relámpago o Arma Demonio
Haciendo listas para lo que va a ser mi primer torneo he encontrado un vacío o por lo menos eso creo que es, en el equipamiento de los Señores del Caos con servoarmadura!
Siempre creí que si una miniatura llevaba un par de cuchillas relámpago o con arma demonio, no podía disparar porque tendría la limitación de tener ambas manos ocupadas tal y como es el caso de los Señores en armadura de exterminador, los Elegidos, los Exterminadores y el paladín Rapax. Pero al revisar profundamente la armería de los Señores se me ha abierto una gran combinación que lo puede hacer más letal!
El codex dice:
"Puede sustituir el arma de combate cuerpo a cuerpo por una de las siguientes armas:
- Arma de energía (+15 ptos.)
- Puño de combate (+25 ptos.)
- Una cuchilla relámpago (+25 ptos.)
- Dos cuchillas relámpago (+30 ptos.)
- Arma demonio (+40 ptos.)"
"Puede llevar una de las siguientes armas:
- Bolter acoplado (+5 ptos.)
- Combiarma (+10 ptos.)"
Con la primera opción vemos que lo único que se cambia es el arma de combate cuerpo a cuerpo, y con la segunda podemos equiparnos con un arma específica; desglosando esto tenemos a una unidad de infantería, granadas de perforantes y de fragmentación, bombas de fusión, icono personal, pistola bolter , un par de cuchillas relámpago, bolter acoplado, coraje y personaje independiente; por solo 135 putos (140 putos con combi-arma en vez de bolter acoplado). Y si se elige la opción del arma demonio tendríamos una unidad de 145 puntos o 150 puntos con combi-arma.
Con las cuchillas tendríamos a una miniatura que puede disparar fuego rápido repitiendo las tiradas para impactar fallidas, que puede hacer un disparo con la pistola bolter antes de asaltar, con 5 de iniciativa y 4 ataques (3+1) que ignoran armadura y que además puede repetir las tiradas fallidas para herir. Y si le agregamos alas o retrorreactor, ni que decir!
Lo anterior nos deja una unidad letal con muchas posibilidades de matar a cortas y medianas distancias, barata y que puede sobrevivir y/o matar aún más que un príncipe demonio.
Hago esta observación porque en los muchos foros y blogs no he encontrado referencias sobre ella y que hasta el momento no ha sido negada ni por la GW, puede que para muchos sea obvia aunque mi creencia es de que a la mayoría se les pudo haber pasado.
Espero les sea de ayuda y de igual manera espero sus comentarios!
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viernes, 10 de junio de 2011
Marines Espaciales del Caos Poseídos VRS Demonios Menores
VRS
Este es mi primer análisis táctico sobre las unidades que componen los Marines Espaciales del Caos en Warhammer 4000; espero les sea de utilidad.
En la lista de ejército de los MEC encontramos dos unidades muy relacionadas: Los Poseídos y los Demonios Menores. Los Poseídos son marines que han consagrado su existencia al caos siendo anfitriones de demonios en sus propios cuerpos, hazaña que consiguieron mediante el sacrificio, meditación y rituales oscuros. Los Demonios en sí son entidades de la disformidad, energía psíquica que ha logrado tomar forma gracias a una entidad superior.
Estas unidades tienen características muy parecidas:
UNIDAD | PTS | HA | HP | F | R | H | I | A | L | S | IS |
POSEIDOS | 26 | 4 | 4 | 5 | 4 | 1 | 4 | 2 | 10 | 3+ | 5+ |
DEMONIOS | 13 | 4 | - | 4 | 4 | 1 | 4 | 2 | 10 | - | 5+ |
A simple vista podemos divisar 3 cosas sobre Los Poseídos:
1. Cuestan el doble
2. Tienen +1 de fuerza
3. Tienen tirada de salvación por armadura
Me parece ilógico dejarles el atributo de HP 4 cuando solo están equipados con 1 arma de combate cuerpo a cuerpo sin capacidad de disparo. A pesar de ello tienen la Afinidad Demoniaca que les permite tener una habilidad especial que lamentablemente no se puede elegir.
Los Demonios por otro lado gozan de una increíble agilidad pero carecen de la fuerza y defensa que los poseídos poseen.
Pero, ¿vale la pena gastar 13 puntos más en un Poseído? Eligiendo 1 MECP ganamos una miniatura con F 5, S 3+, habilidad especial, que puede tener una reliquia y que puede ser transportada. Aun así, 13 puntos por miniatura pueden invertirse de una mejor forma… Si los Poseídos fueran como los de antaño su elección no se pondría en duda! Pero viendo a los Demonios 13 puntos por una miniatura que no puede disparar y que es más sensible a los disparos… 2 puntos más y se elige un MEC con bolter, pistola bolter y arma de combate cuerpo a cuerpo.
Poniéndonos serios ¿cuál es la principal diferencia entre los Poseídos y los Demonios?.............. El tipo de unidad! Los Poseídos son ELITE y los Demonios son TROPAS DE LINEA, por lo que los Demonios puntúan y los Poseídos NO!!! Los Demonios además de considerarse como tropas, la unidad no cuenta como un campo en la lista de ejército, por lo que una fuerza de ataque de los MEC pueden contener 6 unidades de tropas + las unidades de demonios que quiera tener el jugador!!!
Entonces, ¿qué prefieres? Bueno, eso queda a criterio tuyo pero yo prefiero a los Demonios Menores! Para que una unidad de combate cuerpo a cuerpo de los Poseídos sea efectiva, esta debe estar compuesta como mínimo de 9 miniaturas (para incluir algún personaje independiente) o el # estándar: 10 miniaturas (para poder transportarlas en Rhinos o Land Riders). 10 Poseídos suman 260 puntos y para que lleguen a cumplir su papel en una partida deben de ir en un Rhino +35 puntos por lo que la unidad costaría 295 puntos en total; y para que los Poseídos puedan asaltar deben perder todo un turno de movimiento.
Los Demonios por otro lado pueden llegar en el momento más oportuno siendo invocados y dirigirse al pleno corazón de la batalla gracias a las reliquias que sus convocadores portan. Los únicos problemas de esto son: 1. La suerte en la tirada de dados y 2. Que ya no exista una reliquia.
A diferencia de las unidades tele-transportadas los Demonios pueden asaltar en el mismo turno en que son invocados, teniendo una capacidad de movimiento de 30 cm / 12 in (corriendo en la fase de disparo* + el movimiento de asalto) siendo así una fuerza de asalto de gran ayuda en combates cerrados. A como sirven estos Demonios en el asalto son los protectores adecuados de objetivos, mientras las demás tropas se lanzan a reclamar otros o a aniquilar a los enemigos.
Además, con los 260 puntos de una unidad de 10 Poseídos puedo tener dos unidades de 10 Demonios por lo que duplica el poder de ataque!
Por las razones arriba mencionadas y el trasfondo de la Legión Negra en cuanto la utilización de Demonios en sus incursiones; es que prefiero utilizar Demonios en vez de Poseídos.
* Realmente no estoy seguro si los Demonios Menores pueden correr en la fase de disparo, por lo que ustedes me pueden ayudar a salir de dudas. Si en definitivamente no pueden los Demonios solo tendrían el movimiento de asalto 15 cm / 6 in
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